Page | 1
Volume 1 Nomor 026 Februari 2024
E-ISSN: 0000-0000 | P-ISSN: 0000-0000
https://jurnaledu.com/index.php/je
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME INTERAKTIF WORDWALL DALAM
EVALUASI PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN
AGAMA ISLAM DI SDN 1 CIMAREME
Jajang Ahmad Nurdin, S.Pd.I (23861028), Dosen : Dr.H. Jamilah, SH.,M.Pd.
Pascasarjana Institut Pendidikan Indonesia (IPI) Garut
jajangahmad85@gmail.com
ABSTRACT
Technological advances in the field of education today are unavoidable, they have brought many
resources and tools that make learning better and influence the way teachers teach and students
learn. Islamic Religious Education Teachers are required to apply innovative and fun educational
technology, in line with technological advances in their learning. The use of technology-based
evaluation types such as wordwalls can make the evaluation process more interesting and fun for
students. The aim of this research is to determine the effectiveness of using interactive wordwall
games in evaluating learning in Islamic religious education subjects at SDN 1 Cimareme. This
research uses a descriptive qualitative approach, the data sources in this research include seven
informants and documentation. The methods used in this research are observation, interviews and
documentation. Analyzing data by reducing data, presenting data, and drawing conclusions. To
analyze the data, researchers used a triangulation method that carried out double checks. The
results of this research show that SDN 1 Cimareme has used wordwall as an evaluation tool
during learning evaluations. The use of this wordwall makes it easier and attracts students'
interest in fun evaluation activities in Islamic Religious Education subjects.
Key words: Wordwall, Educational Technology, Learning Evaluation, Islamic Religious
Education, Teacher Innovation, Student Interest.
ABSTRAK
Kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan pada saat ini tidak dapat dihindari, bahwa telah
membawa banyak sumber daya dan alat yang membuat pembelajaran lebih baik dan
mempengaruhi cara guru mengajar dan belajar siswa. Guru Pendidikan Agama Islam dituntut
untuk menerapkan teknologi pendidikan yang inovatif dan menyenangkan, sejalan dengan
kemajuan teknologi dalam pembelajarannya. Penggunaan jenis evaluasi berbasis teknologi seperti
wordwall dapat membuat proses evaluasi menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan game interaktif
wordwall dalam evaluasi pembelajaran mata pelajaran pendidikan agama Islam di SDN 1
Cimareme. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif, sumber
data dalam penelitian ini meliputi dari tujuh informan dan dokumentasi, metode yang digunnakan
dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Penganalisaan data dengan
reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Untuk penganalisaan data peneliti
menggunakan triangulansi metode yang melakukan pengecekkan kembali. Hasil dari penelitian
ini menunjukkan bahwa, SDN 1 Cimareme sudah menggunakan wordwall sebagai alat evaluasi
pada saat evaluasi pembelajaran. Penggunaan wordwall ini mempermudah dan menarik minat
peserta didik dalam kegiatan evaluasi yang menyenangkan pada mata pelajaran Pendidikan
Agama Islam.
Kata kunci : Wordwall, Teknologi Pendidikan, Evaluasi Pembelajaran, Pendidikan Agama Islam,
Inovasi Guru, Minat Siswa.
Journal of Educaon
Page | 2
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu
pilar utama dalam pembentukan karakter
dan peningkatan kualitas sumber daya
manusia. Dalam upaya mencapai tujuan
tersebut, metode pembelajaran menjadi
faktor kunci yang perlu diperhatikan. Dalam
konteks pembelajaran di tingkat dasar,
terutama pada Sekolah Dasar, tantangan
untuk menjadikan proses pembelajaran lebih
menarik dan efektif seringkali menjadi fokus
perhatian.
Salah satu inovasi dalam bidang
pendidikan adalah penggunaan teknologi,
terutama game interaktif, sebagai sarana
pembelajaran. Dengan memanfaatkan
teknologi game, proses pembelajaran dapat
diubah menjadi pengalaman yang lebih
menyenangkan dan berdaya tarik bagi siswa.
Dengan pemanfaatan teknologi secara
efektif sesuai dengan standar yang
ditetapkan dalam Permendikbud No 22
tahun 2016 tentang Standar Proses
Pendidikan Dasar dan Menengah, maka
pembelajaran dapat menjadi lebih efisien,
inovatif, dan sesuai dengan kebutuhan
peserta didik dalam mencapai hasil belajar
yang optimal (Kemendikbud, 2022).
Media interaktif merupakan media
pengajaran, dimana harus memiliki
informasi dan menyampaikan pesan kepada
penerima yakni peserta didik, beberapa
media dapat memproses informasi dan
tanggapan peserta didik (Novaliendry,
2013). Peserta didik dapat memahami
pembelajaran yang diberikan dengan
menggunakan media pembelajaran interaktif
tersebut. Oleh karena itu, di era
perkembangan teknologi yang pesat
termasuk permainan, dimungkinkan untuk
menggabungkan media audiovisual dan
permainan untuk menikmati pembelajaran
dan mencapai pembelajaran yang lebih baik.
Permainan edukasi merupakan
media pembelajaran yang bisa merangsang
daya pikir manusia termasuk juga dalam
meningkatkan konsentrasi dan memecahkan
masalah, berarti pemain dituntut belajar agar
dapat menyelesaikan masalah (Mardhotillah
& Rakimahwati, 2021). Karena pada
dasarnya manusia memiliki psikologi yang
lebih suka bermain dibanding belajar dengan
serius, maka secara tidak langsung game
edukasi dapat menghibur dan mendidik
sehingga game bisa berdampak pada cara
berfikir dan tingkah laku peserta didik
(Wardani, 2017).
Secara sepintas, istilah evaluasi
memberikan kesan menyeramkan,
menakutkan, atau setidaknya menggetarkan
hati pihak yang dievaluasi (M. Atwi
Suparman, 2020, hal 329). Hal ini merujuk
kepada proses evaluasi yang dilakukan oleh
pengawas Pendidikan yang mengunjungi
Lembaga Pendidikan, dimana Lembaga
Pendidikan biasanya akan mempersiapkan
segala sesuatunya agar lebih baik lagi dari
biasanya, paling tidak selama kunjungan
pengawas tersebut. Evaluasi pembelajaran
pada dasarnya bukan hanya evaluasi hasil
Page | 3
Volume X Nomor X Januari 2024
E-ISSN: 0000-0000 | P-ISSN: 0000-0000
https://jurnaledu.com/index.php/je
belajar saja, tetapi juga proses yang dialami
guru dan peserta didik dalam keseluruhan
proses pembelajaran, untuk mengetahui
apakah tujuan telah tercapai, belum tercapai,
dan apakah metode yang digunakan sudah
berhasil (Auliya, 2021).
Menurut Djali, 2007 mengatakan
alat evaluasi adalah alat yang memenuhi
persyaratan akademik sehingga dapat
digunakan sebagai alat ukur atau pendataan
variabel-variabel, yang digunakan dalam
pendidikan untuk mengukur prestasi belajar
peserta didik, faktor-faktor, berhasil
tidaknya proses belajar mengajar untuk
mencapai suatu tujuan program tertentu
(Nurhandayani, 2023).
Salah satu media yang dapat
dimanfaatkan sebagai sarana evaluasi
pembelajaran adalah Wordwall. Dalam
penelitian ini akan dilihat bagimana
penggunaan wordwall sebagai alat evaluasi
yang dilakukan oleh guru pada saat
melakukan evaluasi proses. Evaluasi proses
bertujuan untuk mendapatkan umpan balik
untuk meningkatkan keefektifan dan
efisiensi suatu program instruksional (M.
Atwi Suparman, 2020, hal 331). Evaluasi
proses menurut Zaenal, 2016 dirancang
untuk memantau kemajuan siswa dalam
proses pembelajaran, memberikan umpan
balik untuk perbaikan rencana pembelajaran,
dan mengidentifikasi kelemahan yang perlu
diperbaiki, sehingga hasil belajar siswa dan
proses belajar guru dapat menjadi lebih baik
(Nurhandayani, 2023).
Penelitian ini berfokus pada
pengembangan evaluasi pembelajaran
berbasis game interaktif Wordwall dalam
konteks mata pelajaran Pendidikan Agama
Islam di SDN 1 Cimareme.
Wordwall dapat digunakan di gawai
siswa tanpa harus menggunakan komputer.
Platform ini menyediakan aplikasi mobile
yang dapat diunduh dan diinstal pada
smartphone atau tablet siswa. Dengan
demikian, siswa dapat mengakses Wordwall
dan menjawab soal evaluasi melalui gawai
mereka secara praktis dan fleksibel. Selain
itu, Wordwall juga menyediakan fitur
batasan waktu yang memungkinkan guru
untuk mengatur waktu yang diberikan
kepada siswa dalam menjawab soal evaluasi
(Nurhandayani, 2023).
Fitur itu berguna untuk melatih
siswa dalam mengelola waktu dengan efektif
dan meningkatkan keterampilan mereka
dalam menyelesaikan tugas tepat waktu.
Selanjutnya, Wordwall menyediakan fitur
dashboard yang memberikan informasi yang
berguna bagi guru. Pada dashboard, guru
dapat melihat daftar nama siswa yang
sedang mengerjakan kuis, serta nilai yang
diperoleh siswa. Fitur ini memudahkan guru
dalam melacak dan memantau
perkembangan siswa secara real-time,
sehingga dapat memberikan umpan balik
yang tepat dan melakukan intervensi jika
diperlukan. Platform Wordwall memberikan
fleksibilitas, kepraktisan, dan kemudahan
penggunaan dalam menjalankan proses
Journal of Educaon
Page | 4
evaluasi pembelajaran (Aprinastuti, dkk,
2023).
Wordwall dipilih sebagai platform
game interaktif karena memiliki potensi
untuk meningkatkan keterlibatan siswa
melalui berbagai fitur yang mendukung
proses pembelajaran. Mata pelajaran
Pendidikan Agama Islam di SDN 1
Cimareme menjadi pilihan karena
pentingnya memperkuat nilai-nilai
keagamaan sejak usia dini. Dengan
memadukan teknologi game dan pendidikan
agama, diharapkan dapat tercipta sebuah
metode evaluasi pembelajaran yang tidak
hanya efektif namun juga menarik bagi
siswa.
Melalui penelitian ini, diharapkan
dapat ditemukan bukti empiris mengenai
efektivitas penggunaan game interaktif
Wordwall dalam meningkatkan minat dan
pemahaman siswa terhadap materi
Pendidikan Agama Islam di tingkat dasar.
Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk mengetahui penggunaan game
interaktif wordwall dalam evaluasi
pembelajaran mata pelajaran pendidikan
agama Islam di SDN 1 Cimareme.
Sedangkan manfaat dari penelitian ini adalah
diharapkan hasil penelitian ini dapat
digunakan oleh guru ataupun calon guru PAI
dan semua guru bidang studi lainnya dalam
menghasilkan media pembelajaran
khususnya dalam memberikan kuis-kuis
atau latihan yang menarik minat peserta
didik dengan menggunakan wordwall serta
dapat menambah ilmu pengetahuan dan
memperluas wawasan dalam penggunaan
teknologi khususnya di bidang pendidikan
yang berbasis website dan bagi peserta didik
dapat memanfaatkan teknologi untuk
kegiatan pembelajaran yang positif.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang peneliti
gunakan adalah metode kualitatif dengan
pendekatan deskriptif. Metode kualitatif
berusaha memahmi dan menafsirkan makna
suatu peristiwa interaksi tingkah laku
manusia dalam situasi tertentu (Gunawan,
2015). Penelitian kualitatif dalam prosedur
penelitiannya menggunakan data deskriptif
berupa kata-kata, baik tertulis maupun lisan
dan prilaku orang-orang yang diamati
(Anggito & Setiawan, 2018).
Penelitian kualitatif deskriptif
(descriptive Research) yang ditujukan untuk
mendemonstrasikan atau menggambarkan
suatu kejadian dengan sebenarnya
(Sudaryono, 2016).
Penelitian dilakukan di SDN 1
Cimareme Kecamatan Banyuresmi
Kabupaten Garut, Jawa Barat. Sumber data
dalam penelitian ini didapatkan dari
wawancara dengan 6 informan yakni satu
orang guru dan 5 peserta didik SDN 1
Cimareme, serta sumber data didapat dari
dokumentasi berupa tulisan, foto ataupun
video yang diambil selama peneliti
melakukan penlitian. Instrumen penelitian
kualitatif adalah peneliti sendiri sebagai
Page | 5
Volume X Nomor X Januari 2024
E-ISSN: 0000-0000 | P-ISSN: 0000-0000
https://jurnaledu.com/index.php/je
instrumen kunci dalam penelitian dengan
cara mengamati, bertanya, mendengar,
meminta dan mengambil data. Oleh karena
itu, peneliti memerlukan instrumen bantuan
yaitu pedoman wawancara dan alat rekaman
yang dapat dipergunakan apabila peneliti
mengalami kesulitan untuk mencatat hasil
wawancara (Anufia & Alhamid, 2019).
Dalam penelitian ini, peneliti akan
melakukan wawancara dengan seluruh
informan.
Teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini adalah observasi, wawancara
dan metode dokumentasi. Dalam penelitian
ini teknik analisis data dilakukan dengan tiga
langkah yaitu, pertama reduksi data, kedua
penyajian data, dan kesimpulan. Untuk
keabsahan data yang bisa didapatkan dengan
uji kredibilitas (validitas internal) dengan
strategi triangulasi. Menurut Sugiyono
dalam (Sugiono et al., 2020). Triangulasi
bukan bertujuan mencari kebenaran, tetapi
meningkatkan pemahaman peneliti terhadap
data dan fakta yang dimilikinya. Dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan
triangulasi teknik metode, dimana
melakukan pengecekkan data kembali.
Peneliti memperoleh data dari wawancara
maka peneliti melakukan pengecekkan data
dengan observasi atau dokumentasi.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan penelitian yang telah
peneliti lakukan, penggunaan wordwall oleh
guru PAI di SDN 1 Cimareme sebagai alat
evaluasi berupa soal-soal kuis dalam
evaluasi proses pada materi Hari Kiamat dan
Zakat kelas VI, berhasil menarik minat dan
pemahaman peserta didik dalam kegiatan
evaluasi dengan menyenangkan. Peneliti
akan mendeskripsikan hasil penelitian
berdasarkan wawancara dan observasi yang
telah laksanakan di SDN 1 Cimareme.
Hasil
Kemajuan teknologi dalam bidang
pendidikan pada saat ini tidak dapat
dihindari, bahwa telah membawa banyak
sumber daya dan alat yang membuat
pembelajaran lebih baik dan memengaruhi
cara guru mengajar dan belajar siswa.
Simulasi, gamifikasi, dan video dapat
membuat pembelajaran lebih menarik dan
interaktif. Dunia pendidikan terus
mengalami perkembangan teknologi, dan
beberapa perusahaan pengembang
perangkat lunak sekarang menawarkan
berbagai alat yang membantu siswa
melakukan tugas-tugas yang terhubung ke
internet. Beberapa website ini berfungsi
sebagai media pembelajaran dan alat untuk
menilai siswa.
Penggunaan game interaktif
wordwall oleh guru mata pelajaran
Pendidikan Agama Islam di SDN 1
Cimareme membuktikan telah
memanfaatkan perkembangan teknologi
pada bidang pendidikan.
Hasil dari wawancara guru mata
pelajaran pendidikan agama Islam, bahwa
penggunaan wordwall sangat mudah
Journal of Educaon
Page | 6
diaplikasikan karena sudah memiliki fitur-
fitur yang mempermudah guru dan membuat
sesuatu yang baru dalam alat evaluasi proses
pembelajaran. Lebih lanjut, guru
menjelaskan melakukan kegiatan
pembelajaran sesuai rancangan, pada
kegiatan pembuka mulai mempersiapkan
peserta didik, mengingat kembali
pembelajaran lalu dan memberi motivasi
agar peserta didik memiliki semangat yang
tinggi dalam mengikuti pembelajaran.
Motivasi yang dilakukan oleh guru adalah
memberitahu bahwa nanti setalah peserta
didik mendengarkan materi yang
disampaikan akan bermain game interaktif.
Saat menggunakan wordwall dalam
pembelajaran di kelas, ada banyak hal yang
perlu dipersiapkan. Guru harus berusaha
lebih banyak untuk menyiapkan proyektor,
mengatur peserta didik, dan memperhatikan
semua peserta didik. Wordwall mungkin
meningkatkan keterlibatan siswa dalam
kegiatan evaluasi selain mempermudah
tugas guru. Cara guru menggunakan
wordwall dari awal pelajaran hingga akhir
pelajaran dijelaskan dalam paparan di atas.
Wordwall merupakan aplikasi edukasi yang
interaktif dimana aplikasi ini didesain
dengan memadukan pertanyaan dengan
game, sehingga anak lebih konsentrasi
dalam pengerjakan latihan soal. Aplikasi
Wordwall memiliki fitur yang membantu
guru menilai.Penggunaan wordwall
dilaksanakan setelah menyampaikan materi.
Setelah materi disampaikan, wordwall
digunakan untuk menilai proses yang
dilakukan secara online. Tujuannya adalah
untuk mempermudah guru dan menarik
perhatian peserta didik untuk mengikuti kuis
yang dirancang dengan game, sehingga
mereka tidak bosan atau menoton saat
mengerjakan kuis. Aplikasi Wordwall
memiliki alat evaluasi online yang memiliki
tes yang dapat dilihat dan diprint dari
dashboard wordwall terakhir.
Pembahasan
Berdasarkan penelitian yang telah
dilakukan peneliti melalui observasi dan
wawancara mengenai penggunaan game
interaktif wordwall dalam evaluasi proses
mata pelajaran pendidikan agama Islam
kelas VI di SDN 1 Cimareme. Pembelajaran
pendidikan agama Islam sudah
menggunakan wordwall sebagai alat
evaluasi terlihat dari pelaksanaan kegiatan
evaluasi proses pembelajaran.
Pertama, terkait dengan penggunaan
website wordwall. Temuan penelitian yang
peneliti lakukan di lapangan bahwa
penggunaan wordwall oleh guru yang
memadukan antara permainan dengan
pertanyaan kuis yang diaplikasikan dalam
bentuk permainan open the box. Di
dalamnya terdapat soal yang disesuaikan
dengan materi dan tujuan pembelajaran.
Siswa memilih box yang tersedia yang
ditampilkan dalam layer proyektor dengan
cara maju ke depan secara bergantian, siswa
maju ke depan dengan cara menyentuh box
seolah-olah layer proyektor merupakan layar
Page | 7
Volume X Nomor X Januari 2024
E-ISSN: 0000-0000 | P-ISSN: 0000-0000
https://jurnaledu.com/index.php/je
sentuh selayaknya layer pada handphone.
Siswa diberikan waktu selama waktu yang
tersedia dalam layar untuk bisa menjawab
pertanyaan. Semua siswa menuliskan
jawaban dalam kertas selembar. Kemudian
diperiksa jawabannya secara bersama-sama.
Siswa yang maju kedepan menjawab
pertanyaan yang muncul dengan cara
menyentuh layer yang berisi pilihan
jawaban, jika jawaban siswa salah, maka
bisa diulang dengan satu kali kesempatan.
Selanjutnya peneliti menemukan
dilapangan bahwa wordwall yang digunakan
oleh guru tersebut sudah memenuhi
karakteristik game edukasi. Dimana
wordwall dengan fitur open the box menarik
minat siswa untuk maju kedepan dan
mencoba menjawab pertanyaan yang ada
ditiap kotak dengan Batasan waktu yang
telah diatur oleh guru. Selanjutnya game
edukasi wordwall sangat menarik, sehingga
siswa sering lupa untuk bergantian dengan
yang lainnya untuk maju kedepan dan
bergantian menjawab setiap pertanyaan.
Hasil penelitian di kelas VI SDN 1
Cimareme menunjukkan bahwa pelajaran
PAI berlangsung selama 60 menit, yaitu dari
jam 10.30 hingga 11.30. Sebelum kegiatan
evaluasi proses dimulai, wordwall
digunakan. Peneliti melihat bahwa guru
pertama kali melakukan kegiatan pembuka
untuk mempersiapkan siswa untuk
pelajaran. Kedua, menyampaikan materi
sebelumnya tentang Hari Kiamat sebelum
membahas materi tentang Zakat. Materi ini
didukung oleh LKS dan buku cetak yang
dimiliki siswa. Ketiga, kuis atau kegiatan
evaluasi proses yang dilakukan adalah
proyektor dihidupkan dan disambungkan ke
laptop. Kemudian, guru membuka link ke
website Wordwall. Selama kegiatan ini,
siswa diminta maju ke depan secara acak
untuk menjawab kuis yang berkaitan dengan
topik hari kiamat dan zakat. Seiring
berjalannya waktu, siswa lainnya
menuliskan jawaban mereka di atas kertas
dan langsung memeriksa jawaban mereka
sesuai dengan apa yang muncul di layar
setelah waktu habis disetiap pertanyaan.
Pertanyaan-pertanyaan dalam
wordwall disusun secara acak sehingga
setiap siswa tidak tahu pertanyaan apa yang
akan keluar dari beberapa pertanyaan yang
telah dimasukkan oleh guru. Setelah
mengumpulkan hasil pekerjaan siswa, guru
memberikan jajanan kepada siswa dengan
skor tertinggi sebagai penghargaan. Setelah
itu, guru kembali membahas pertanyaan-
pertanyaan di wordwall dengan siswa.
Terakhir, lakukan kegiatan penutup.
Dalam penelitian ini, wordwall
digunakan sebagai alat evaluasi tes online
yang dapat dimainkan di kelas. Guru hanya
perlu memilih salah satu dari 18 template
yang tersedia, dan peneliti melihat guru
menggunakan template open-box dan
memasukkan soal kuis ke dalam permainan.
Sebagai hasil dari langkah-langkah yang
diambil untuk menilai proses pembelajaran,
peneliti menemukan bahwa penggunaan
Journal of Educaon
Page | 8
wordwall telah memenuhi kriteria atau
elemen proses pembelajaran, termasuk
kemampuan guru untuk merencanakan soal
kuis, memasukkan soal-soal, mengatur
berbagai fitur yang tersedia, dan bagaimana
guru dapat menerapkan wordwall pada
kegiatan evaluasi proses pada siswa mereka.
Setelah itu, wordwall dapat dimengeti dan
digunakan oleh siswa dalam evaluasi proses
berupa kuis bahkan terlihat peserta didik
sangat mudah dan lihai dalam mengerjakan
kuis. Aspek kedua penggunaan wordwall,
siswa memiliki kesempatan untuk
meningkatkan pengetahuan mereka dan
memperoleh umpan balik melalui permainan
kuis wordwall. Setelah memahmi
pertanyaan, siswa menjawab soal yang
tersedia di layar, dan setelah memikirkan
jawaban yang benar, siswa dapat melihat
opsi pilihan jawaban yang sesuai dengan
pertanyaan. Aspek selanjutnya menjadikan
wordwall sebagai alat evaluasi berbasis
online dimana guru telah berinovasi dan
mengikuti perkembangan teknologi.
Selanjutnya, setelah melaksanakan kegiatan
menjawab kuis atau evaluasi proses
terlaksana, maka ditemukan bahwa peserta
didik sebagai sumber data dapat dianalisis
bahwa semua aspek yang dipilih telah
dipenuhi. Tindak lanjut yang dilakukan oleh
guru adalah memberikan umpan balik yang
konstruktif kepada peserta didik. Umpan
balik ini berupa pujian atas keberhasilan
mereka, serta saran dan arahan untuk aspek-
aspek yang masih perlu diperbaiki. Selain
itu, guru juga dapat merencanakan kegiatan
pembelajaran selanjutnya yang lebih
menantang atau menyediakan materi
tambahan untuk memperdalam pemahaman
siswa pada topik tertentu.
Penggunaan aplikasi Wordwall oleh
guru mata pelajaran Pendidikan Agama
Islam (PAI) di SDN 1 Cimareme kelas VI
menunjukkan inovasi dalam proses evaluasi,
sejalan dengan kemajuan teknologi dalam
bidang pendidikan. Hal ini menepis
anggapan bahwa guru PAI kurang terampil
dalam menggunakan teknologi. Faktanya,
guru PAI di sekolah ini terbukti mahir dalam
penggunaan komputer, seringkali membantu
dalam urusan administrasi sekolah seperti
surat-menyurat. Alasan pemilihan Wordwall
untuk evaluasi adalah karena kesesuaiannya
dengan karakteristik siswa sekolah dasar,
seperti elemen gambar, musik, dan
tantangan yang menyerupai permainan yang
sudah familiar bagi siswa. Dengan
Wordwall, guru dapat efektif dalam
mengevaluasi, mengamati cara siswa
menjawab pertanyaan, ketenangan mereka,
dan aspek lainnya. Aplikasi ini memudahkan
guru dalam mengadaptasi kegemaran siswa
saat ini, yaitu bermain game, sehingga dapat
meningkatkan minat dan antusiasme siswa
dalam proses evaluasi tanpa rasa terpaksa.
KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang
dilakukan mengenai "Efektivitas
Penggunaan Game Interaktif Wordwall
Page | 9
Volume X Nomor X Januari 2024
E-ISSN: 0000-0000 | P-ISSN: 0000-0000
https://jurnaledu.com/index.php/je
Dalam Evaluasi Pembelajaran Pada Mata
Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di SDN
1 Cimareme", dapat disimpulkan bahwa
penggunaan aplikasi Wordwall sebagai alat
evaluasi berbasis game interaktif telah
berhasil meningkatkan minat dan
pemahaman peserta didik terhadap materi
pelajaran. Penggunaan Wordwall oleh guru
PAI di kelas VI menunjukkan penerapan
teknologi pendidikan yang inovatif, sejalan
dengan kemajuan teknologi di bidang
pendidikan.
Penggunaan Wordwall, yang
terintegrasi dengan elemen permainan,
membuat proses evaluasi menjadi lebih
menarik dan interaktif bagi siswa. Fitur
seperti 'open the box' yang diaplikasikan
dalam format permainan memungkinkan
siswa terlibat secara aktif dalam
pembelajaran, dengan memilih jawaban
melalui interaksi yang menyenangkan dan
menantang. Hal ini tidak hanya
memudahkan guru dalam proses evaluasi
tetapi juga meningkatkan keterlibatan dan
antusiasme siswa dalam menjawab soal-soal
kuis.
Selain itu, penelitian ini juga
menunjukkan bahwa penggunaan teknologi
seperti Wordwall dalam pendidikan dapat
mengurangi stigma bahwa guru PAI kurang
menguasai teknologi. Dengan membuktikan
kemahiran guru dalam menggunakan
aplikasi ini, penelitian ini menekankan
pentingnya penguasaan teknologi oleh guru
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Kesimpulan ini menekankan bahwa
integrasi teknologi seperti Wordwall dalam
pendidikan agama Islam dapat memberikan
dampak positif dalam proses pembelajaran
dan evaluasi. Hal ini tidak hanya
memperkaya metode pengajaran tetapi juga
menyediakan platform yang sesuai dengan
minat dan kebiasaan siswa saat ini, yaitu
bermain game. Dengan demikian,
penggunaan game interaktif seperti
Wordwall dapat dianggap sebagai
pendekatan efektif dalam proses evaluasi
pembelajaran, terutama di tingkat sekolah
dasar.
DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak, Ishak & Darmawan, Deni.
(2017). Teknologi Pendidikan.
Bandung: Rosda
Al Hassan, Ahmad Y & Hill, Donald R.
(1993). Teknologi Dalam Sejarah
Islam. Bandung: Mizan.
Aprinastuti C., dkk. (2023). Special
Book For Media Tutorial Ict-Based
Learning. Stiletto Book.
Auliya, A. (2021). Pengembangan
Instrumen Evaluasi Berbasis
Wordwall Untuk Mata Pelajaran IPA
SMP Kelas VII. Institut Agama Islam
Negeri (IAIN) Bengkulu.
Dhillan Zalillah & Alfurqan. (2022).
Penggunaan Game Interaktif
Wordwall Dalam Evaluasi Mata
Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di
Journal of Educaon
Page | 10
SDN 17 Gurun Laweh Padang.
Padang: Manazhim.
Hasim, Ahmad. (2020). Kisi-kisi dan
Butir Soal Kelas VI. Bandung:
Cendikia Press.
Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R.
(2021). Pengembangan Game
Interaktif Berbasis Android untuk
Meningkatkan Kemampuan
Membaca Anak Usia Dini. Jurnal
Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia
Dini, 6(2), 779–792.
Nadilah Zahrani. (2023). Pemanfaatan
Media Wordwall Dalam Evaluasi
Pembelajaran Materi Teks Persuasi
Siswa Kelas VIII MTS Negeri 4
Jakarta Tahun Pelajaran 2022/2023.
Nurhandayani Hasanah, Sutiah Sutiah.
(2023). Pengembangan Materi
Evaluasi Pembelajaran Berbasis
Wordwall Untuk Siswa Sekolah
Dasar. Malang: Sittah.
Nurul Afrila, (2023). Efektivitas
Penggunaan Media Evaluasi
Pembelajaran Berbasis Website
Wordwall Dalam Meningkatkan
Minat Belajar Siswa Kelas X Pada
Mata Pelajaran Akidah Akhlak Di
Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 2
Kota Cirebon.
Suparman, Atwi M. (2020). Desain
Intruksional Modern.Jakarta:
Erlangga
Wardani, S. D. (2017). Pengaruh
Penggunaan Multimedia Interaktif
Terhadap Hasil Belajar Siswa.
Skripsi, I (3).